pondelok 7. januára 2013

Cutscény vo Videohrách



 Tento článok rozoberá čisto hráčsku tematiku, som ochotný diskutovať, aj s ne-hráčmi sa o tomto baviť. Pointou článku je konštruktívna kritika používania určitej časti média. Prezentujem tu osobné názory a dojmy, pričom sa ich snažím v jednoduchosti obhájiť. K hrám som sa dostal v časoch prvého Super Mario Bros. A už aj vtedy samotná Máriova prvotina obsahovala zbytočnú cutscénu (vstup do trubky po prejdení prvej časti, prvého sveta).


Hry sú dnes médiom na prenos myšlienok, príbehov, zábavy, alebo aj formou elektronického športu, ktorý môže byť dokonca napínavejším, ako jeho klasická forma.

V single playeri sme už zvyknutý na prítomnosť cutscén, alebo prestrihových scén, intier a podobných pomôcok, požičaných z filmového priemyslu na vytvorenie okna, pre rozprávanie príbehu. Väčšinou sú preskočitelné, alebo ukrývajú pod sebou načítavanie, otázkou však je, kedy je cutscéna dobrá a kedy zlá?

Cutscén sú 3 hlavné druhy:
Klasické, tj.: čisto filmík, vytvorený v game engine, alebo predrenderovaný a vložený ako video, väčšina príkladov ukazuje, že držanie sa game-enginu je výhodnejšie, jednak hra zostáva jednotnejšia a nemení sa kvalita zobrazenia, pričom je zachovaná aj možnosť úpravy scény na interaktívnu, alebo QTE

Qick Time Event, tj.: silene interaktívna cutscéna, väčšinou použitá pri zakončovaní bossa, alebo presileného nepriateľa, či pri nadľudskom výkone hrdinu... Na obrazovke sa objaví, príslušné tlačítko na stalčenie/ťukanie, alebo pohyb ktorý treba opísať analógovým ovládaním, myšou/gamepadom. Bez vykonania zadanej kombinácie za scéna buď zastaví a vypíše neúspech, penalizuje hráča, alebo spustí celú sekvenciu od znova.

Interaktívna, tj.: umožňuje hráčovi ovplyvňovať scénu, alebo dej, či už ide o uhol kamery, možnosť pohľadu z prvej osoby, alebo zobrazenie vizuálno-zvukovej pomôcky a podobne... rovnako ako aj QTE, môže fungovať iba v game engine, dá sa do nej toho omnoho viac ukryť a osobne je to môj obľúbený štýl fungovania prestrihoviek.

Ak hra cutscény neobsahuje, tak do tejto problematiky nespadá, podáva príbeh počas gameplayu, alebo uzavrie hráča do malej lokácie s inými postavami a tak je príbehu vystavený, či chce, alebo nie... Väčšinou sa tým vyhne kritike za zlý príbeh, keďže ho hráči môžu ignorovať neraz aj kompletne.

Čo ale činí scénu dobrou je jej obsah. Čo je jej poslaním a malo by byť aj využitím, je buď ukázanie niečoho čo by nebola zábava hrať, alebo akcia, ktorú ovládacie prvky hry neumožňujú. Určime si teda najskôr čo sú zlé cutscény a čo od nás tvorcovia očakávajú:

Základné schopnosti, ako je porozumenie reči protagonistov a chápanie vizuálnych znakov. Pokým na druhú stranu my potrebujeme neraz titulky, aby sme rozumeli skomoleninám ktoré dubléri nahovoria, alebo mixéri zle zmixujú a tak sa hudba dostáva do jasnejšieho poľa ako je hlas.

Zlá cutscéna je bezvýznamná cutscéna. Či už je to padanie parašutistov, alebo pohľad na padajúcu budovu, ktorá nemá nič spoločné s dejom, ale vám iba tvorcovia chcú ukázať akú peknú explóziu vyrobili... Zastavia akciu, alebo inú činnosť pri ktorej sa bavíte a nanútia vám toto priam až statické divadlo. Nemajú zmysel a väčšinou sú úplne zbytočné, jediné o čo v nich ide, iba o to, aby ste sa pozerali tam, kde tvorcovia chcú... Pokým by ste to isté mohli vidieť aj bez tejto „pomoci“.

Dobrá cutscéna posúva príbeh ďalej, obsahuje nehrateľnú časť, napríklad postavy sediace oproti sebe za stolom, vedúce debatu o ich ďalšom konaní. Pokojne môže byť interaktívna, alebo aj nie, záleží na situácií. Mala by podliehať klasickým pravidlám záberu vo filme, pričom môže pridať prvky vlastné hre, či komixu. Jej kvalita záleží od kvality samotného obsahu a deja ktorý je v nej rozpovedaný.

To by bolo v skratke o cutscénach. QTE je trošku samostatná kategória.

Ak je používané miesto klasického bojového systému, je to dosť problém, keďže neraz hry majú tento systém a QTE je tým pádom zbytočné... Pokým pri obrovských cinematických a epických bojoch sa ešte dá QTE oargumentovať, tu jednoducho nie.

Príklady:

Zbytočné cutscény, ktorých preborníkom je Call of Duty, a prakticky všetky moderné vojenské strielačky, kde funguje systém „Stlač F a všetko vybuchne“... Skôr známy ako tzv: WOW efekt... viem, dá argumentovať, že na konci levelu je to fajn, si povedať: dostali sme ich a vyhodili sme ich do vzduchu, ale po pravde, je to tam až moc často a je to otravné...

Tak isto sú aj zbytočné isté cutscény pri boss fightoch, dokonca aj v MGS3, ktoré by sa dalo nazvať príkladom dobrých až excelentných cutscén. Má jednu chybičku krásy a to pri boji s Ocelotom. Ako sa učí nové techniky a rýchlejšie nabíja, vždy sa hra zastaví a ukáže vám jeho nabíjanie s komentárom, ako ho to roztáča na vyššie obrátky. Keby šlo o predstavenie celkom novej techniky, ako je tomu neskôr pri The Pain, tak nie je problém, lenže Ocelot je len stále rýchlejší a to ako rozumie guľkám už bolo predvedené neraz predtým.

Nezmyselné QTE v kampani BF3 kde postavy a hráči bežne lezú po rebríkoch, ale keď to robí hlavný hrdina kampane tak zrazu zabudne vo vypätej situácií, ako klásť jednu ruku a nohu pred druhú a potrebuje inštrukcie od hráča aj na lezenie po rebríku... Katastrofa. Nehovorím ešte ani o zlej náplni tej kampane.

Dobrými príkladmi zas môžu byť príbehové a lore cutscény v MGS, ľubovoľnom, vždy sú totiž plné obsahu, napätia, alebo infomácí spätých s príbehom hry, dokonca obsahujú reálne info o miestach kde sa hra odohráva. Bol som prekvapený do akej hĺbky sa dalo dostať k informáciám o takej Prahe v MGS4:GotP, aj keď sa tam objavila iba v jednom ACTe a aj to ju označovali ako Eastern Europe. Scéna na Volge je niečo fakt teatrálne a nezabudnuteľné... Za takto spracované zábery by sa veru nehanbil ani taký Dark Knight (= najlepší film o Batmanovi).

Fajn QTE obsahoval spolu s obstojnými cutscénami aj taký prvý Uncharted, šlo o zlomkové momenty, kedy sa stalo niečo prekvapivé a ako ste prvý krát v napätí sledovali dejový zvrat, alebo prekvapivý pád, aj sami ste automaticky stlačili tlačítko pre skok. Podobne na tom musí byť aj zabíjanie monštier v God of War, ktorý som ale nemal nikdy tú česť hrať poriadne, ale práve táto séria preslávila QTE a prispela k ich masívnemu rozšíreniu.

Dobrú prácu na klasických cutscénach má už pravidelne odvedenú Rockstar, ako príklad uvediem Red Dead Redemption, kde prestrihy buď ukazovali dej, uviedli do misie, alebo ukázali hráčovi cieľ a ďalej ho neviedli za ručičku.

Diskutabilné je zas napríklad také Asura's Wrath, kde ide o hru poňatú ako interaktívne anime. Hra sa odohráva na časti, príbehovo a uletenosťou je super. Osobne ju však nedokážem hrať, keďže ide o jeden veľký zlepenec QTE-cutscén a maximálne tak minútových bojov, kde to je čistý buttom mashing. Asi tak do polovice som to pozrel cez livestream a dosť som to žral, ale nechce sa mi to hľadať si to na youtube... predsa len záleží mi aj na komentátorovi a TB jednoduché Let's play nerobí.

Aby som neodbočil, vrátim sa k vysvetleniu, ako bola zbytočná cutscéna v prvom Máriovi. Ani neviem ako, ale každý kto si hru zapol, vedel, že sa dá vojsť do zelených trubiek už v prvej úrovni, ak sa stlačí šípka dole. Nepriatelia a nástrahy z nich vychádzali a tak to bolo úplne logické... Po pravde, stačilo by dole v úrovni dať trubku, ktorá by Mária vypľula a hotovo. A áno, viem, že sa iba moc snažím hľadať príklady... Ale tak isto mám aj pravdu, ak položíme základnú otázku, či bolo treba scénu so vstupom do trubky. Pretože odpoveď znie nie.

K čomu som sa však ešte nedostal je špecifický rozhovorový systém, ktorý sa dá označiť za interaktívne cutscény ovplyvňujúce dej celej hry a pri dlhších sériach, aj pokračovanie. Tento rozhovorový systém obsahovali hry zo sérií: SW:KOTOR, Jade Emprie, Dragon Age, Mass Effect... Problémom však bolo, že nie vždy postavy naozaj povedali čo hráč chcel, alebo to, že samotný dialóg nebol dobre napísaný... Systém a jeho fungovanie je super, ale je k nemu treba poriadne zaujímavý príbeh a vťahujúce dialógy, inak to už nefunguje, čo sa neraz stalo pri DA2.

Celkovou pointou je to, že treba vedieť príbeh, alebo samotnú scénu podať a ak jej exekúcia nie je v hodnom tvare, tempe, poninte, alebo odnoži média, je zlá. Filmovosť za každú cenu nie je dobrá, keďže ide o hry a nie o filmy... Na prvý pohľad sú obe audiovizuálne diela. Ale, rovnako ako môžeme animovaným filmom rozpovedať rozprávku, ale aj horor... Tak aj hra môže mať príbeh, pokým film bude len zostrihom zábavných scénok, ako je tomu viac-menej pri Family Guyovi... Aj to však nemusí byť zlé, ak sú tvorcovia zmierený s tým, že robia komédiu, či gagy a nie srdcervúcu drámu.

nedeľa 6. januára 2013

Kreator/Morbid Angel/Nile


 Bolo 28. 11. 2012. Nespal som ani 4 hodiny, napísal zápočtovku a utekal do Bratislavy. Obloha sa zatemnila a Pišta ma už čakal v Randali. Tento priestor mal byť totiž miestom konania tohto mega koncertu, v komorných priestoroch. Po dezinformácií som síce trošíčku meškal, ale prišiel som včas na to, vypiť pivo a stihnúť komplet aj predkapelu... Ale nebudem predbiehať a poďme pekne postupne:

stev_e

So Štefanom sa poznáme zo sector.sk, ide o videoherné fórum, kde sa pohybuje dosť v pohode skupina slovenských hráčov, trollov a adminov. Pištu spoznáte podľa toho, že to je chudý vlasáč, ktorý sa lačne pozerá po baculatých babách, prípadne po tej jeho. Vkus na baby máme síce iný, ale muziku máme obaja radi tvrdú. Tešil som sa ako si zapogujeme, ale nemal lístok. Bolo to síce sklamanie, ale aspoň mal kto strážiť kabáty a mladý chalani čo sedeli pri stole boli v pohode a ich mladý vek vo mne obnovil vieru v ľudstvo a metal.

Fueled by fire

Ako sa z pódia začali ozývať prvé ostré tóny, pobrali sme sa od stolu. Začali hrať presne o 18tej, aj keď na lístku bol čas 19:00 to sa vzťahovalo až na Nile... ale našťastie mi Štefi zavolal a tak som ich stihol. Chalani z LA hrali docela chrumkavý thrash a neraz by som sa daný song nehanbil zaradiť do mojej osobnej knižnice. Na pódiu im hra a spev šli, no ich predstavenie bolo také odhryznuté, že som sa ich potom ešte osobne musel ísť spýtať na názov kapely, keďže som ho prepočul.

Nile

Citujem z mojich zápiskov priamo na mieste: „Nile, alebo aj utrápená kinderkapela čo sa tvári pochmúrne a ostro zároveň, tam balila 16tky. Pol hodiny sa ladili, pustili si sample speváčky a okrem toho, že šli z playbacku, ešte sa aj neraz badateľne pomýlili...“ Takže v retrospektíve, nepoznám tú skupinu, videl som ich tam prvý krát a netúžim sa k nim vôbec vracať. Hudba bola nudná a tak som po pár songoch odišiel za Steveom na pivo radšej.


Morbid Angel

Morbiďáci ukázali, že sú hodný svojho mena, zobrali celý Nile, natreli si ich s paštékou na chleba a sundali ich už v prvej ich piesni. Brutalita striedala nárez, a správne prepečený koncert s cibuľou, slaninou a aj opekaným pečivom podávali štýlom metalovej pálenice neidentifikovateľného pôvodu. Atmosféra hustla, rýchlo a besne sa ako hralo, tak aj pogovalo v kotli. Nastavili publikum na Kreator a oslávili aj bubenníkove narodeniny (deň pred koncertom), zborovým pokrikom: „Fuck you play faster!“ Death metal ako sa patrí.

Kreator

Tak ako sa na thrash metalovú legendu patrí, odpálili to viac než viac. Zobrali publikum, naložili ho na strechu, a odpálili ju aj s polkou Bratislavy na miesto brutálnejšie akým boli zákopy prvej svetovej vojny... Koncert bol v plnom prúde, Pišta sa dostal dnu na čierno a ja som vďaka mojím geniálnym štyrom hodinám spánku nevládal stáť na nohách. Nádherne skombinovaná rýchlosť, jemné tóny a aj maximálna technická presnosť vlastná Nemeckému národu, zabezpečili plný Randal, poriadny rachot, stenu smrti, kruhy a iné koncertové špecialitky... Len v tom najlepšom slovazmysle.


Verdikt

Bol to sen metalheadov, bolo ich tam plno a kto nebol bude banovať... And fuck Nile.

piatok 4. januára 2013

Pony in a box


It was an unusually dark night in Ponyville. Eaven pegasus ponies had to come down to the ground because of the wind and storm clouds brewing over their heads. Rainbow eaven went and asked Twilight about it, but she regretted her choice right as miss Sparkle began her lecture about storms like these...

Meanwhile at the edge of town, in a little cottage one fillie was trying to put all the animals into some form of shelter. Eaven the bears had parasols. And as first thunder struck she ran home. There. In her cottage. She realised, that one animal was missing. Angel, her pet bunny. In stress she looked all arround her home, but not her, and none of the creatures coud hind him. Some of the braver animmals offered to go and look for him. Like Johnny the snail, or George the turtle, but she had to order them to stay put and aggainst her fears, she grabbed a raincoat and went out into the woods.

Soft rain was already faling on her coat and hat, as she saw the Apple familly securing the farm for the storm. She coud ask them to help her look, but she said to her self:

„No, Fluttershy, you made bunny Angel run away by not giving him enough attention, you will have to look for him your self.”

The storm was bringing down something awful. Thunder and lightning scared her so mutch that each time it struck she jumped and sqeaked. Taking away her ability to walk for a while. She just prayed in her head that she will find Angel before she will get fully paralyzed by fear.

Her hoofs ware dirty from mud up to her knees as she reached the edge of Evergreen forest. Here the trees ware thicker and scarier so the rain was not pouring down so mutch. Fluttershy took a deep breath and blew her main out of her eyes. It was hopeless. And just as she was about to turn to go home, she noticed a cardboard box. Puzzled she took a curious step torwards it. As she got closer, she could hear noises from under the box, like if someone was eating something. A picture or a terrifying monster gnawing on Angels bones flashed true her mind. She was standing right in front of it, too scared to flip it over. So she bent down to look inside true a hole.

As her eyes met with eyes inside she froze. Two angry dark eyes ware looking at her. She had to find the courage to speak. How did Rainbow tell her to do it? Take a deep breath and believe in your self. She did so and spoke in a trembling voice, so soft you could barely hear it thru the rain.

Hello? ...uhm, is anyone in there?”

From under the box came a rough voice befitting nearly a dragon.

Meow, meow, meow...”

Fluttershy terrified at the thought of leaving a poor and yet grumpy kitty behind in a rain like this, pushed her head under the box saying:

Oh, don't worry little kit...”

Her voice froze in an instant as she saw what was really under the box. In this suprise a giant exclamation mark appeared over her head and knocked the cardboard box away. The creature had two arms and two legs just like a dragon, but it had no scales and its face looked different. It had sort of a main, but it covered most of the top of its head and a beard like some of the stallions wore. It wore some kind of strange dress with lots of pockets and a belt. And to top it of on its forehead rested a bandana tied around its head.

Now there was a strange creature sitting in front of her. It quickly got up, took a long black item into its hands and pointed it at her head, as the device made cold and scary locking noise.

Freeze!”

Sad the creature. Fluttershy, shaking in fear said:

I... I... I... ...uhm... can't.”

And she ducked down covering her head.

Don't move!”
OK!”


She froze in an instant. Fighting back the tears of fear as the creature, left hold of the device in its hands with one of its hands. Then he took two fingers of this arm and positioned them just under his left ear.

Comunications codec opened up, phone rang and a similar creature on the other side answered the call. 

It had no beard or a bandana, but it wore glasses.

Otacon, you'r not gonna believe me.”
What's the matter Snake?”

Asked the creature who answered.

I just met a talking pony.”
What?”
A talking pony!”
Don't yell at me, I'm not deaf.”
Hmm.”
So, how does this pony look like?”
Ehm... Its yellow, got a pink main and a tail... And its wearing a raincoat.”
A raincoat?”
Its raining... that's the least weirdest thing about this!”
Yeah, sure... Snake, was she frightened by you?”
...”
Well?”
Yes.”
So, that must be Fluttershy!”
A fluttershy?”
No, she is a pegasus pony, or a filly if you want, called Fluttershy.”
Wait, since when are you an expert on horses? And, shoudn't pegasuses have wings or something?”
I am not. She is a character from My little pony: Friendship is magic.”
And the wings?”
Probably under the coat.”
So, I am in one of your animes?”
That is highly improbable. But give me a call if you meet Twilight Sparkle.”
Twilight... Sparkle?”
She is my favorite.”
I just hope she is not a gay vampire.”
No, she is a purple unicorn.”
Just... just... OK.”

Frustrated, Snake shut off the codec and sighed out loud. Put safety back on and holstered his gun. Suddenly his codec rang.


This is Snake.”

It was Otacon again.

Oh and Snake, be sure to be gentle with her. Fluttershy is very shy and sensitive.”
Sure, whatever.”
SNAKE! Don't you dare make her cry!”


He just shut Otacon off. Knelt down beside Fluttershy and said:

BOO!”

She screamed and ran away in tears. Snake wanted to smile to him self, but Game Over screen appeared and Otacon yelled at him, because he made Fluttershy cry. Snake sighed again and pressed Continue.

Suddenly Snake sneezed and woke up. He was lying on his bed and was sick as a dog. Otacon walked into the room with a tray.

Hey, you'r up. It's time for your medicine and I made you some tea.”
Otacon.”
Yes, Snake?”
I... am never watching one of your damn cartoons again.”