Šrób sa zatiahol s matkou
upevnili spolu uško
navliekol sa povraz
a ten sa upevnil na kríž...
Kríž na klinec
a zostal som visieť.
Nebolo to o sile,
ani o nenávisti...
Šlo tu len o odhodlanie
túžbu ovládnuť vlastný osud.
Koža sa trhala a krv liala,
no ak tu bude niekto hrať divadlo,
tak nie so mnou.
Pretože si môžem povedať, že som.
streda 24. júla 2013
pondelok 7. januára 2013
Cutscény vo Videohrách
Tento článok rozoberá
čisto hráčsku tematiku, som ochotný diskutovať, aj s ne-hráčmi
sa o tomto baviť. Pointou článku je konštruktívna kritika
používania určitej časti média. Prezentujem tu osobné názory a
dojmy, pričom sa ich snažím v jednoduchosti obhájiť. K hrám som
sa dostal v časoch prvého Super Mario Bros. A už aj vtedy samotná
Máriova prvotina obsahovala zbytočnú cutscénu (vstup do trubky po
prejdení prvej časti, prvého sveta).
Hry sú dnes médiom na
prenos myšlienok, príbehov, zábavy, alebo aj formou elektronického
športu, ktorý môže byť dokonca napínavejším, ako jeho
klasická forma.
V single playeri sme už
zvyknutý na prítomnosť cutscén, alebo prestrihových scén,
intier a podobných pomôcok, požičaných z filmového priemyslu na
vytvorenie okna, pre rozprávanie príbehu. Väčšinou sú
preskočitelné, alebo ukrývajú pod sebou načítavanie, otázkou
však je, kedy je cutscéna dobrá a kedy zlá?
Cutscén sú 3 hlavné
druhy:
Klasické, tj.: čisto
filmík, vytvorený v game engine, alebo predrenderovaný a vložený
ako video, väčšina príkladov ukazuje, že držanie sa game-enginu
je výhodnejšie, jednak hra zostáva jednotnejšia a nemení sa
kvalita zobrazenia, pričom je zachovaná aj možnosť úpravy scény
na interaktívnu, alebo QTE
Qick Time Event, tj.: silene
interaktívna cutscéna, väčšinou použitá pri zakončovaní
bossa, alebo presileného nepriateľa, či pri nadľudskom výkone
hrdinu... Na obrazovke sa objaví, príslušné tlačítko na
stalčenie/ťukanie, alebo pohyb ktorý treba opísať analógovým
ovládaním, myšou/gamepadom. Bez vykonania zadanej kombinácie za
scéna buď zastaví a vypíše neúspech, penalizuje hráča, alebo
spustí celú sekvenciu od znova.
Interaktívna, tj.: umožňuje
hráčovi ovplyvňovať scénu, alebo dej, či už ide o uhol kamery,
možnosť pohľadu z prvej osoby, alebo zobrazenie vizuálno-zvukovej
pomôcky a podobne... rovnako ako aj QTE, môže fungovať iba v game
engine, dá sa do nej toho omnoho viac ukryť a osobne je to môj
obľúbený štýl fungovania prestrihoviek.
Ak hra cutscény neobsahuje,
tak do tejto problematiky nespadá, podáva príbeh počas gameplayu,
alebo uzavrie hráča do malej lokácie s inými postavami a tak je
príbehu vystavený, či chce, alebo nie... Väčšinou sa tým vyhne
kritike za zlý príbeh, keďže ho hráči môžu ignorovať neraz
aj kompletne.
Čo ale činí scénu
dobrou je jej obsah. Čo je jej poslaním a malo by byť aj využitím,
je buď ukázanie niečoho čo by nebola zábava hrať, alebo akcia,
ktorú ovládacie prvky hry neumožňujú. Určime si teda najskôr
čo sú zlé cutscény a čo od nás tvorcovia očakávajú:
Základné schopnosti, ako
je porozumenie reči protagonistov a chápanie vizuálnych znakov.
Pokým na druhú stranu my potrebujeme neraz titulky, aby sme
rozumeli skomoleninám ktoré dubléri nahovoria, alebo mixéri zle
zmixujú a tak sa hudba dostáva do jasnejšieho poľa ako je hlas.
Zlá cutscéna je
bezvýznamná cutscéna. Či už je to padanie parašutistov, alebo
pohľad na padajúcu budovu, ktorá nemá nič spoločné s dejom,
ale vám iba tvorcovia chcú ukázať akú peknú explóziu
vyrobili... Zastavia akciu, alebo inú činnosť pri ktorej sa bavíte
a nanútia vám toto priam až statické divadlo. Nemajú zmysel a
väčšinou sú úplne zbytočné, jediné o čo v nich ide, iba o
to, aby ste sa pozerali tam, kde tvorcovia chcú... Pokým by ste to
isté mohli vidieť aj bez tejto „pomoci“.
Dobrá cutscéna posúva
príbeh ďalej, obsahuje nehrateľnú časť, napríklad postavy
sediace oproti sebe za stolom, vedúce debatu o ich ďalšom konaní.
Pokojne môže byť interaktívna, alebo aj nie, záleží na
situácií. Mala by podliehať klasickým pravidlám záberu vo
filme, pričom môže pridať prvky vlastné hre, či komixu. Jej
kvalita záleží od kvality samotného obsahu a deja ktorý je v nej
rozpovedaný.
To by bolo v skratke o
cutscénach. QTE je trošku samostatná kategória.
Ak je používané miesto
klasického bojového systému, je to dosť problém, keďže neraz
hry majú tento systém a QTE je tým pádom zbytočné... Pokým pri
obrovských cinematických a epických bojoch sa ešte dá QTE
oargumentovať, tu jednoducho nie.
Príklady:
Zbytočné cutscény,
ktorých preborníkom je Call of Duty, a prakticky všetky moderné
vojenské strielačky, kde funguje systém „Stlač F a všetko
vybuchne“... Skôr známy ako tzv: WOW efekt... viem, dá
argumentovať, že na konci levelu je to fajn, si povedať: dostali
sme ich a vyhodili sme ich do vzduchu, ale po pravde, je to tam až
moc často a je to otravné...
Tak isto sú aj zbytočné
isté cutscény pri boss fightoch, dokonca aj v MGS3, ktoré by sa
dalo nazvať príkladom dobrých až excelentných cutscén. Má
jednu chybičku krásy a to pri boji s Ocelotom. Ako sa učí nové
techniky a rýchlejšie nabíja, vždy sa hra zastaví a ukáže vám
jeho nabíjanie s komentárom, ako ho to roztáča na vyššie
obrátky. Keby šlo o predstavenie celkom novej techniky, ako je tomu
neskôr pri The Pain, tak nie je problém, lenže Ocelot je len stále
rýchlejší a to ako rozumie guľkám už bolo predvedené neraz
predtým.
Nezmyselné QTE v kampani
BF3 kde postavy a hráči bežne lezú po rebríkoch, ale keď to
robí hlavný hrdina kampane tak zrazu zabudne vo vypätej situácií,
ako klásť jednu ruku a nohu pred druhú a potrebuje inštrukcie od
hráča aj na lezenie po rebríku... Katastrofa. Nehovorím ešte ani
o zlej náplni tej kampane.
Dobrými príkladmi zas
môžu byť príbehové a lore cutscény v MGS, ľubovoľnom, vždy
sú totiž plné obsahu, napätia, alebo infomácí spätých s
príbehom hry, dokonca obsahujú reálne info o miestach kde sa hra
odohráva. Bol som prekvapený do akej hĺbky sa dalo dostať k
informáciám o takej Prahe v MGS4:GotP, aj keď sa tam objavila iba
v jednom ACTe a aj to ju označovali ako Eastern Europe. Scéna na
Volge je niečo fakt teatrálne a nezabudnuteľné... Za takto
spracované zábery by sa veru nehanbil ani taký Dark Knight (=
najlepší film o Batmanovi).
Fajn QTE obsahoval spolu s
obstojnými cutscénami aj taký prvý Uncharted, šlo o zlomkové
momenty, kedy sa stalo niečo prekvapivé a ako ste prvý krát v
napätí sledovali dejový zvrat, alebo prekvapivý pád, aj sami ste
automaticky stlačili tlačítko pre skok. Podobne na tom musí byť
aj zabíjanie monštier v God of War, ktorý som ale nemal nikdy tú
česť hrať poriadne, ale práve táto séria preslávila QTE a
prispela k ich masívnemu rozšíreniu.
Dobrú prácu na klasických
cutscénach má už pravidelne odvedenú Rockstar, ako príklad
uvediem Red Dead Redemption, kde prestrihy buď ukazovali dej,
uviedli do misie, alebo ukázali hráčovi cieľ a ďalej ho neviedli
za ručičku.
Diskutabilné je zas
napríklad také Asura's Wrath, kde ide o
hru poňatú ako interaktívne anime. Hra sa odohráva na časti,
príbehovo a uletenosťou je super. Osobne ju však nedokážem hrať,
keďže ide o jeden veľký zlepenec QTE-cutscén a maximálne tak
minútových bojov, kde to je čistý buttom mashing. Asi tak do
polovice som to pozrel cez livestream a dosť som to žral, ale
nechce sa mi to hľadať si to na youtube... predsa len záleží mi
aj na komentátorovi a TB jednoduché Let's
play nerobí.
Aby som neodbočil, vrátim
sa k vysvetleniu, ako bola zbytočná cutscéna v prvom Máriovi. Ani
neviem ako, ale každý kto si hru zapol, vedel, že sa dá vojsť do
zelených trubiek už v prvej úrovni, ak sa stlačí šípka dole.
Nepriatelia a nástrahy z nich vychádzali a tak to bolo úplne
logické... Po pravde, stačilo by dole v úrovni dať trubku, ktorá
by Mária vypľula a hotovo. A áno, viem, že sa iba moc snažím
hľadať príklady... Ale tak isto mám aj pravdu, ak položíme
základnú otázku, či bolo treba scénu so vstupom do trubky.
Pretože odpoveď znie nie.
K čomu som sa však ešte
nedostal je špecifický rozhovorový systém, ktorý sa dá označiť
za interaktívne cutscény ovplyvňujúce dej celej hry a pri dlhších
sériach, aj pokračovanie. Tento rozhovorový systém obsahovali hry
zo sérií: SW:KOTOR, Jade Emprie, Dragon Age, Mass Effect...
Problémom však bolo, že nie vždy postavy naozaj povedali čo hráč
chcel, alebo to, že samotný dialóg nebol dobre napísaný...
Systém a jeho fungovanie je super, ale je k nemu treba poriadne
zaujímavý príbeh a vťahujúce dialógy, inak to už nefunguje, čo
sa neraz stalo pri DA2.
Celkovou pointou je to, že
treba vedieť príbeh, alebo samotnú scénu podať a ak jej exekúcia
nie je v hodnom tvare, tempe, poninte, alebo odnoži média, je zlá.
Filmovosť za každú cenu nie je dobrá, keďže ide o hry a nie o
filmy... Na prvý pohľad sú obe audiovizuálne diela. Ale, rovnako
ako môžeme animovaným filmom rozpovedať rozprávku, ale aj
horor... Tak aj hra môže mať príbeh, pokým film bude len
zostrihom zábavných scénok, ako je tomu viac-menej pri Family
Guyovi... Aj to však nemusí byť zlé, ak sú tvorcovia zmierený s
tým, že robia komédiu, či gagy a nie srdcervúcu drámu.
nedeľa 6. januára 2013
Kreator/Morbid Angel/Nile
Bolo 28. 11. 2012. Nespal
som ani 4 hodiny, napísal zápočtovku a utekal do Bratislavy.
Obloha sa zatemnila a Pišta ma už čakal v Randali. Tento priestor
mal byť totiž miestom konania tohto mega koncertu, v komorných
priestoroch. Po dezinformácií som síce trošíčku meškal, ale
prišiel som včas na to, vypiť pivo a stihnúť komplet aj
predkapelu... Ale nebudem predbiehať a poďme pekne postupne:
stev_e
So Štefanom sa poznáme zo
sector.sk, ide o videoherné fórum, kde sa pohybuje dosť v pohode
skupina slovenských hráčov, trollov a adminov. Pištu spoznáte
podľa toho, že to je chudý vlasáč, ktorý sa lačne pozerá po
baculatých babách, prípadne po tej jeho. Vkus na baby máme síce
iný, ale muziku máme obaja radi tvrdú. Tešil som sa ako si
zapogujeme, ale nemal lístok. Bolo to síce sklamanie, ale aspoň
mal kto strážiť kabáty a mladý chalani čo sedeli pri stole boli
v pohode a ich mladý vek vo mne obnovil vieru v ľudstvo a metal.
Fueled by fire
Ako sa z pódia začali
ozývať prvé ostré tóny, pobrali sme sa od stolu. Začali hrať
presne o 18tej, aj keď na lístku bol čas 19:00 to sa vzťahovalo
až na Nile... ale našťastie mi Štefi zavolal a tak som ich
stihol. Chalani z LA hrali docela chrumkavý thrash a neraz by som sa
daný song nehanbil zaradiť do mojej osobnej knižnice. Na pódiu im
hra a spev šli, no ich predstavenie bolo také odhryznuté, že som
sa ich potom ešte osobne musel ísť spýtať na názov kapely,
keďže som ho prepočul.
Nile
Citujem z mojich zápiskov
priamo na mieste: „Nile, alebo aj utrápená kinderkapela čo sa
tvári pochmúrne a ostro zároveň, tam balila 16tky. Pol hodiny sa
ladili, pustili si sample speváčky a okrem toho, že šli z
playbacku, ešte sa aj neraz badateľne pomýlili...“ Takže v
retrospektíve, nepoznám tú skupinu, videl som ich tam prvý krát
a netúžim sa k nim vôbec vracať. Hudba bola nudná a tak som po
pár songoch odišiel za Steveom na pivo radšej.
Morbid Angel
Morbiďáci ukázali, že
sú hodný svojho mena, zobrali celý Nile, natreli si ich s paštékou
na chleba a sundali ich už v prvej ich piesni. Brutalita striedala
nárez, a správne prepečený koncert s cibuľou, slaninou a aj
opekaným pečivom podávali štýlom metalovej pálenice
neidentifikovateľného pôvodu. Atmosféra hustla, rýchlo a besne
sa ako hralo, tak aj pogovalo v kotli. Nastavili publikum na Kreator
a oslávili aj bubenníkove narodeniny (deň pred koncertom),
zborovým pokrikom: „Fuck you play faster!“ Death metal ako sa
patrí.
Kreator
Tak ako sa na thrash
metalovú legendu patrí, odpálili to viac než viac. Zobrali
publikum, naložili ho na strechu, a odpálili ju aj s polkou
Bratislavy na miesto brutálnejšie akým boli zákopy prvej svetovej
vojny... Koncert bol v plnom prúde, Pišta sa dostal dnu na čierno
a ja som vďaka mojím geniálnym štyrom hodinám spánku nevládal
stáť na nohách. Nádherne skombinovaná rýchlosť, jemné tóny a
aj maximálna technická presnosť vlastná Nemeckému národu,
zabezpečili plný Randal, poriadny rachot, stenu smrti, kruhy a iné
koncertové špecialitky... Len v tom najlepšom slovazmysle.
Verdikt
Bol to sen metalheadov,
bolo ich tam plno a kto nebol bude banovať... And fuck Nile.
piatok 4. januára 2013
Pony in a box
It was an unusually
dark night in
Ponyville. Eaven
pegasus ponies had to come down to the ground because of the wind and
storm clouds brewing over their heads. Rainbow eaven went and asked
Twilight about
it, but she regretted her choice
right as miss Sparkle
began her lecture
about storms like these...
Meanwhile at the edge of town, in a little cottage one fillie was trying to put all the animals into some form of shelter. Eaven the bears had parasols. And as first thunder struck she ran home. There. In her cottage. She realised, that one animal was missing. Angel, her pet bunny. In stress she looked all arround her home, but not her, and none of the creatures coud hind him. Some of the braver animmals offered to go and look for him. Like Johnny the snail, or George the turtle, but she had to order them to stay put and aggainst her fears, she grabbed a raincoat and went out into the woods.
Soft rain was already faling on her coat and hat, as she saw the Apple familly securing the farm for the storm. She coud ask them to help her look, but she said to her self:
Meanwhile at the edge of town, in a little cottage one fillie was trying to put all the animals into some form of shelter. Eaven the bears had parasols. And as first thunder struck she ran home. There. In her cottage. She realised, that one animal was missing. Angel, her pet bunny. In stress she looked all arround her home, but not her, and none of the creatures coud hind him. Some of the braver animmals offered to go and look for him. Like Johnny the snail, or George the turtle, but she had to order them to stay put and aggainst her fears, she grabbed a raincoat and went out into the woods.
Soft rain was already faling on her coat and hat, as she saw the Apple familly securing the farm for the storm. She coud ask them to help her look, but she said to her self:
„No, Fluttershy, you made bunny Angel run away by not giving him enough attention, you will have to look for him your self.”
The storm was bringing down something awful. Thunder and lightning scared her so mutch that each time it struck she jumped and sqeaked. Taking away her ability to walk for a while. She just prayed in her head that she will find Angel before she will get fully paralyzed by fear.
Her hoofs ware dirty from mud up to her knees as she reached the edge of Evergreen forest. Here the trees ware thicker and scarier so the rain was not pouring down so mutch. Fluttershy took a deep breath and blew her main out of her eyes. It was hopeless. And just as she was about to turn to go home, she noticed a cardboard box. Puzzled she took a curious step torwards it. As she got closer, she could hear noises from under the box, like if someone was eating something. A picture or a terrifying monster gnawing on Angels bones flashed true her mind. She was standing right in front of it, too scared to flip it over. So she bent down to look inside true a hole.
As her eyes met with eyes inside she froze. Two angry dark eyes ware looking at her. She had to find the courage to speak. How did Rainbow tell her to do it? Take a deep breath and believe in your self. She did so and spoke in a trembling voice, so soft you could barely hear it thru the rain.
“Hello? ...uhm, is anyone in there?”
From under the box came a rough voice befitting nearly a dragon.
“Meow, meow, meow...”
Fluttershy terrified at the thought of leaving a poor and yet grumpy kitty behind in a rain like this, pushed her head under the box saying:
“Oh, don't worry little kit...”
Her voice froze in an instant as she saw what was really under the box. In this suprise a giant exclamation mark appeared over her head and knocked the cardboard box away. The creature had two arms and two legs just like a dragon, but it had no scales and its face looked different. It had sort of a main, but it covered most of the top of its head and a beard like some of the stallions wore. It wore some kind of strange dress with lots of pockets and a belt. And to top it of on its forehead rested a bandana tied around its head.
Now there was a strange creature sitting in front of her. It quickly got up, took a long black item into its hands and pointed it at her head, as the device made cold and scary locking noise.
“Freeze!”
Sad the creature. Fluttershy, shaking in fear said:
“I... I... I... ...uhm... can't.”
And she ducked down covering her head.
“Don't move!”
“OK!”
She froze in an instant. Fighting back the tears of fear as the creature, left hold of the device in its hands with one of its hands. Then he took two fingers of this arm and positioned them just under his left ear.
Comunications codec opened up, phone rang and a similar creature on the other side answered the call.
It had no beard or a bandana, but it wore glasses.
“Otacon, you'r not gonna believe me.”
“What's the matter Snake?”
Asked the creature who answered.
“I just met a talking pony.”
“What?”
“A talking pony!”
“Don't yell at me, I'm not deaf.”
“Hmm.”
“So, how does this pony look like?”
“Ehm... Its yellow, got a pink main and a tail... And its wearing a raincoat.”
“A raincoat?”
“Its raining... that's the least weirdest thing about this!”
“Yeah, sure... Snake, was she frightened by you?”
“...”
“Well?”
“Yes.”
“So, that must be Fluttershy!”
“A fluttershy?”
“No, she is a pegasus pony, or a filly if you want, called Fluttershy.”
“Wait, since when are you an expert on horses? And, shoudn't pegasuses have wings or something?”
“I am not. She is a character from My little pony: Friendship is magic.”
“And the wings?”
“Probably under the coat.”
“So, I am in one of your animes?”
“That is highly improbable. But give me a call if you meet Twilight Sparkle.”
“Twilight... Sparkle?”
“She is my favorite.”
“I just hope she is not a gay vampire.”
“No, she is a purple unicorn.”
“Just... just... OK.”
Frustrated, Snake shut off the codec and sighed out loud. Put safety back on and holstered his gun. Suddenly his codec rang.
“This is Snake.”
It was Otacon again.
“Oh and Snake, be sure to be gentle with her. Fluttershy is very shy and sensitive.”
“Sure, whatever.”
“SNAKE! Don't you dare make her cry!”
He just shut Otacon off. Knelt down beside Fluttershy and said:
“BOO!”
She screamed and ran away in tears. Snake wanted to smile to him self, but Game Over screen appeared and Otacon yelled at him, because he made Fluttershy cry. Snake sighed again and pressed Continue.
Suddenly Snake sneezed and woke up. He was lying on his bed and was sick as a dog. Otacon walked into the room with a tray.
“Hey, you'r up. It's time for your medicine and I made you some tea.”
“Otacon.”
“Yes, Snake?”
“I... am never watching one of your damn cartoons again.”
piatok 2. novembra 2012
Život po živote
V živote každého
človeka, organizmu a aj rastliny príde raz čas, kedy zomrie.
Ustanú životné funkcie a energia ktorú telo dovtedy malo sa už
neprejavuje v žiadnom zo životných znakov. A vo svojej podstate je
až šokujúce, že náš druh, nevyznáva smrť viac, keďže zo
všetkých známych tvorov rozsievame najviac smrti práve my.
Jediné filozofické
hnutie ktoré vyznávalo smrť a verejne sa k tomu hlásalo bol
futurizmus. Pôvodne šlo o združenie mladých umelcov a nadšencov
modernej doby a technológie, rovnako ako aj pokroku. S príchodom
prvej svetovej vojny rukovali do prvých radov a od začiatku akcie
veľmi rýchlo upustili od svojich predstáv o lepšom zajtrajšku.
Okrem nich nebolo žiadne hnutie, či už filozofické, alebo
teistické, ktoré by hlásalo podobné myšlienky s takou veľkou
mocou nad verejnou mienkou. Spoločenstvá okolo temných bohov,
alebo bohov záhrobia ktorý sa dajú považovať za akúsi šedú
oblasť, sú vždy v našej spoločnosti iba malé kulty, alebo jeden
rodinný klan. Málokedy presahuje ich vplyv do životov bežných
ľudí a do iných štátov, či náboženstiev.
Dnes si väčšina ľudí
predstavuje pod pojmom smrť niečo strašného. Ale nie je tomu tak.
Prídeme síce o niekoho blízkeho, ale životná energia, tak ako aj
hocijaká iná energia sa nedá zničiť. Tak ako aj dva rozbehnuté
objekty do seba vrazia a nastáva zákon akcie a reakcie, tak to to
isté pravidlo platí aj pri našej energií.
Pôvodne ju získame z
tiel otca a matky. Náš energetický článok sa nabije cez
dozrievanie plodu a po narodení sme schopný základnej funkcie.
Jedlo nás nabíja a telo spálené palivo vylúči, čím sa celý
kolobeh prímania potravy opakuje.
Už staré zvyklosti
hovoria: Si prach a na prach sa obrátiš. Slovanské kmene
preferovali popolcové pohreby na poliach, kde popol fungoval z časti
ako hnojivo. A tak kolobeh životnej energie pokračoval, ako cez
stravu, tak aj cez symboliku a zosnulý príbuzný boli takto stále
spolu.
Ak by sme sa pozreli aj
na kultúry ktoré sú pre nás ako slovanov, po skoro tisícročnom
vplyve kresťanstva prinajlepšom exotické, až úplne cudzie, alebo
nepochopiteľné, nájdeme veľa podobného. Pozrime sa konkrétne na
ľudožrútske kmene z oblasti Tichého oceánu v blízkosti Filipín.
Pri výskumnej exkurzií s prekladateľom sa spýtali miestneho
duchovného, prečo jedia svojich mŕtvych. Jeho odpoveď znela
takto: „Predstavte si, že by ste zomreli vy... Chcete aby vás
pomaly zožrali nejaké hnusné červy, alebo chcete aby vás zjedli
vaši blízki, ktorých máte radi?“
Ak zoberieme do úvahy
prirodzené chápanie človeka a prírody ktoré majú všetky tieto
kmene a mali by sme ho aj my, nebyť zmeny na našej psychike vďaka
veľkej technickej revolúcií, ktorá začala parným strojom a
postupne prevalcovala celý civilizovaný svet.
Pri výskume histórie
aj európskej kmeňovej kultúry nachádzame tie isté prvky ako majú
aj dnešné domorodé národy. Len bez nutnosti pre ľudožrútske
návyky, keďže Európa je dostatočne ako úrodná, tak aj plodná
na zver. Až s príchodom skutočne silných vodcov prišlo k
vybudovaniu prvých civilizácií a postupnému potlačeniu tohto
pudu, ktorý más tak silno zväzoval s prírodou.
V žiadnom prípade
nechcem povedať, že pokrok je zlý. Vďaka dnešnej technológií
dokáže jeden človek urobiť viac ako mohol kedykoľvek predtým.
Dokážeme spolu komunikovať z jednej strany zemegule na druhú s
odozvou nižšou ako je minúta. Svet sa nám zdá vďaka technike
menším, ale to je iba ilúzia. Miliardy častíc putujúcich zo
slnka až na Zem prinášajú stále novú a novú energiu ktorá
umožňuje životu rozvíjať sa.
Slnko ako hviezda a
centrum našej planetárnej sústavy má svoj život tiež obmedzený.
Hviezdy ako také sú zdrojom ohromnej energie tlejúcich plynov pod
obrovskou silou gravitácie. Je viac ako pravdepodobné, že sa plyny
pri hviezde stláčajú až tak silne, že prichádza k jadrovým
reakciám ich atómov.
Život na Zemi spočíva
z troch elementárnych súčastí: Voda, Rádioaktivita a Uhlík. Je
úplne jedno ako vznikol život na zemi. Sústreďme sa na to, čo
môžeme aspoň s akou takou vážnosťou tvrdiť. Všetko živé na
našej planéte pochádza z vody. Prvé rastlinstvo a aj živočíštvo
bolo práve morské.
Z výskumov na dnešnom
stave prostredia a aj na skamenelinách, alebo nájdených kostiach
môžeme povedať, že prakticky všetko vôkol nás obsahuje uhlík.
Od náplne v ceruzke, cez ľudské telá, až po diamanty, základným
stavebným materiálom je uhlík. Ktorý je pomerne ľahkým a
zároveň aj tvrdým materiálom. Sedliackym rozumom by sme ho mohli
označiť ako dobrý.
To čo ale dodalo
primárnu energiu bola najskôr asi rádioaktivita vo forme solárneho
žiarenia. Aj dnes rastliny používajú chlorofil na premenu tohto
žiarenia na potravu a kyslík. Podľa všetkých predpokladov môžeme
usúdiť, že práve vďaka slnku vyzerá naša planéta tak ako
vyzerá.
Nik sa nad slnečným
žiarením hlbšie nezaoberal až do prvých výskumov zameraných na
lúče X, ktorých intenzitu už dnes rozdeľujeme na Alfu, Betu a
Gamu. Preto ani atómová katastrofa nie je priamym ničením
prírody. Len dodá jednu z látok v takom množstve, že ju nedokážu
obyvatelia oblasti stráviť a neraz kvôli presýtenosti zahynú.
Pripomeňme si
katastrofu ktorá je k našim domovom najbližšia. Černobyľ. Nikto
pri pomenovávaní tejto bylinkárskej oblasti netušil, že tu v
20tom storočí vyrastie jadrová elektráreň. Pri požiari väčšina
rastlinstva naozaj sčernala a to nehovorím o tých ktoré začali
horieť. Desaťtisíce ľudí sledovalo ako plamene z poškodeného
reaktoru stúpajú do výšky 600 metrov. No len niektorý si všimli,
že neďaleký les horí červeným plameňom. Zhorel do tla. V snahe
o navrátenie životného prostredia dala vláda za úlohu armáde
vysadiť na tomto mieste takzvaný Červený les.
Stromy vyrástli do
výšky a šírky veľmi rýchlo. Pokým rastliny samotné nabrali na
sile, stali sa prudko toxické voči okolitému prostrediu. Dokonca
sú 3tím najtoxickejším miestom na svete.
Z tohto pozorovania je
možné usúdiť, že vznikol samostatný bióm, kde z rovnakých
základných elementov v inom pomere vznikli nové druhy... Dalo by
sa povedať, že zmutovali. Dnes je miesto katastrofy príkladom
klimaxu preberajúceho späť moderné panelové mesto.
Rovnako ako na pomalej a
milóny rokov trvajúcej smrti slnka stojí celá naša civilizácia
a aj životná substancia, tak v Červobyľskej zóne vznikla nová
verzia už našej vegetácie a fauny. Či už Slnko exploduje v
supernove, alebo sa zrúti do čiernej diery, pôjde iba o nové
odovzdanie energie. My síce zomrieme, ale okolnosti umožnia tvorbu
úplne nového života. A to je niečo, čomu môžeme bez okolkov
pripísať moc na bájnej božskej úrovni.
piatok 26. októbra 2012
4:08 27. 10. 2012
Kráčaš,
zostáva po tebe len dymová clona.
Tvoríš,
atramentové čmuhy ťahajúce sa
vzduchom.
Dýchaš,
vodu v skupenstve pary.
Vidíš,
ako vo mne vrie túžba.
Trápiš,
moje myšlienky najrôznejšími
obrazmi.
Hovoríš,
o veciach a pocitoch iluzívneho sveta.
Žiješ,
v krutej realite.
Kráčam,
bez stopy v cudzom tieni.
Tvorím,
nezmyselné vety na
papieri.
Dýcham,
chemickú zlúčeninu
nazývanú vzduch.
Vidím,
astrálne bytosti čo boli
ľuďmi.
Trápim,
ťa otázkami.
Hovorím,
no škoda reči.
Žijem,
bez teba.
No obaja vieme,
že sa neviem rozprávať
so ženami.
pondelok 22. októbra 2012
Nie len u doktora
Vstúpte, zhoďte kabát
a zvlečte si kožu,
zaveste ich na vešiak
a prejdite ďalej.
Nájdete stolicu a sadnete si.
Ak Vás páli odhalené mäso,
zdvihnite pravú ruku.
Viac, aby sme videli napäté šľachy.
Všetko bude v poriadku,
stačí len vydržať.
Otvoriť ústa a počkať na
asistenta...
Hrdlo máte zdravé.
Ďakujeme za návštevu.
A prajeme pekný deň.
Vašu kožu si necháme,
tak ako aj tvár a občiansky.
Prihlásiť na odber:
Príspevky (Atom)