Tento článok rozoberá
čisto hráčsku tematiku, som ochotný diskutovať, aj s ne-hráčmi
sa o tomto baviť. Pointou článku je konštruktívna kritika
používania určitej časti média. Prezentujem tu osobné názory a
dojmy, pričom sa ich snažím v jednoduchosti obhájiť. K hrám som
sa dostal v časoch prvého Super Mario Bros. A už aj vtedy samotná
Máriova prvotina obsahovala zbytočnú cutscénu (vstup do trubky po
prejdení prvej časti, prvého sveta).
Hry sú dnes médiom na
prenos myšlienok, príbehov, zábavy, alebo aj formou elektronického
športu, ktorý môže byť dokonca napínavejším, ako jeho
klasická forma.
V single playeri sme už
zvyknutý na prítomnosť cutscén, alebo prestrihových scén,
intier a podobných pomôcok, požičaných z filmového priemyslu na
vytvorenie okna, pre rozprávanie príbehu. Väčšinou sú
preskočitelné, alebo ukrývajú pod sebou načítavanie, otázkou
však je, kedy je cutscéna dobrá a kedy zlá?
Cutscén sú 3 hlavné
druhy:
Klasické, tj.: čisto
filmík, vytvorený v game engine, alebo predrenderovaný a vložený
ako video, väčšina príkladov ukazuje, že držanie sa game-enginu
je výhodnejšie, jednak hra zostáva jednotnejšia a nemení sa
kvalita zobrazenia, pričom je zachovaná aj možnosť úpravy scény
na interaktívnu, alebo QTE
Qick Time Event, tj.: silene
interaktívna cutscéna, väčšinou použitá pri zakončovaní
bossa, alebo presileného nepriateľa, či pri nadľudskom výkone
hrdinu... Na obrazovke sa objaví, príslušné tlačítko na
stalčenie/ťukanie, alebo pohyb ktorý treba opísať analógovým
ovládaním, myšou/gamepadom. Bez vykonania zadanej kombinácie za
scéna buď zastaví a vypíše neúspech, penalizuje hráča, alebo
spustí celú sekvenciu od znova.
Interaktívna, tj.: umožňuje
hráčovi ovplyvňovať scénu, alebo dej, či už ide o uhol kamery,
možnosť pohľadu z prvej osoby, alebo zobrazenie vizuálno-zvukovej
pomôcky a podobne... rovnako ako aj QTE, môže fungovať iba v game
engine, dá sa do nej toho omnoho viac ukryť a osobne je to môj
obľúbený štýl fungovania prestrihoviek.
Ak hra cutscény neobsahuje,
tak do tejto problematiky nespadá, podáva príbeh počas gameplayu,
alebo uzavrie hráča do malej lokácie s inými postavami a tak je
príbehu vystavený, či chce, alebo nie... Väčšinou sa tým vyhne
kritike za zlý príbeh, keďže ho hráči môžu ignorovať neraz
aj kompletne.
Čo ale činí scénu
dobrou je jej obsah. Čo je jej poslaním a malo by byť aj využitím,
je buď ukázanie niečoho čo by nebola zábava hrať, alebo akcia,
ktorú ovládacie prvky hry neumožňujú. Určime si teda najskôr
čo sú zlé cutscény a čo od nás tvorcovia očakávajú:
Základné schopnosti, ako
je porozumenie reči protagonistov a chápanie vizuálnych znakov.
Pokým na druhú stranu my potrebujeme neraz titulky, aby sme
rozumeli skomoleninám ktoré dubléri nahovoria, alebo mixéri zle
zmixujú a tak sa hudba dostáva do jasnejšieho poľa ako je hlas.
Zlá cutscéna je
bezvýznamná cutscéna. Či už je to padanie parašutistov, alebo
pohľad na padajúcu budovu, ktorá nemá nič spoločné s dejom,
ale vám iba tvorcovia chcú ukázať akú peknú explóziu
vyrobili... Zastavia akciu, alebo inú činnosť pri ktorej sa bavíte
a nanútia vám toto priam až statické divadlo. Nemajú zmysel a
väčšinou sú úplne zbytočné, jediné o čo v nich ide, iba o
to, aby ste sa pozerali tam, kde tvorcovia chcú... Pokým by ste to
isté mohli vidieť aj bez tejto „pomoci“.
Dobrá cutscéna posúva
príbeh ďalej, obsahuje nehrateľnú časť, napríklad postavy
sediace oproti sebe za stolom, vedúce debatu o ich ďalšom konaní.
Pokojne môže byť interaktívna, alebo aj nie, záleží na
situácií. Mala by podliehať klasickým pravidlám záberu vo
filme, pričom môže pridať prvky vlastné hre, či komixu. Jej
kvalita záleží od kvality samotného obsahu a deja ktorý je v nej
rozpovedaný.
To by bolo v skratke o
cutscénach. QTE je trošku samostatná kategória.
Ak je používané miesto
klasického bojového systému, je to dosť problém, keďže neraz
hry majú tento systém a QTE je tým pádom zbytočné... Pokým pri
obrovských cinematických a epických bojoch sa ešte dá QTE
oargumentovať, tu jednoducho nie.
Príklady:
Zbytočné cutscény,
ktorých preborníkom je Call of Duty, a prakticky všetky moderné
vojenské strielačky, kde funguje systém „Stlač F a všetko
vybuchne“... Skôr známy ako tzv: WOW efekt... viem, dá
argumentovať, že na konci levelu je to fajn, si povedať: dostali
sme ich a vyhodili sme ich do vzduchu, ale po pravde, je to tam až
moc často a je to otravné...
Tak isto sú aj zbytočné
isté cutscény pri boss fightoch, dokonca aj v MGS3, ktoré by sa
dalo nazvať príkladom dobrých až excelentných cutscén. Má
jednu chybičku krásy a to pri boji s Ocelotom. Ako sa učí nové
techniky a rýchlejšie nabíja, vždy sa hra zastaví a ukáže vám
jeho nabíjanie s komentárom, ako ho to roztáča na vyššie
obrátky. Keby šlo o predstavenie celkom novej techniky, ako je tomu
neskôr pri The Pain, tak nie je problém, lenže Ocelot je len stále
rýchlejší a to ako rozumie guľkám už bolo predvedené neraz
predtým.
Nezmyselné QTE v kampani
BF3 kde postavy a hráči bežne lezú po rebríkoch, ale keď to
robí hlavný hrdina kampane tak zrazu zabudne vo vypätej situácií,
ako klásť jednu ruku a nohu pred druhú a potrebuje inštrukcie od
hráča aj na lezenie po rebríku... Katastrofa. Nehovorím ešte ani
o zlej náplni tej kampane.
Dobrými príkladmi zas
môžu byť príbehové a lore cutscény v MGS, ľubovoľnom, vždy
sú totiž plné obsahu, napätia, alebo infomácí spätých s
príbehom hry, dokonca obsahujú reálne info o miestach kde sa hra
odohráva. Bol som prekvapený do akej hĺbky sa dalo dostať k
informáciám o takej Prahe v MGS4:GotP, aj keď sa tam objavila iba
v jednom ACTe a aj to ju označovali ako Eastern Europe. Scéna na
Volge je niečo fakt teatrálne a nezabudnuteľné... Za takto
spracované zábery by sa veru nehanbil ani taký Dark Knight (=
najlepší film o Batmanovi).
Fajn QTE obsahoval spolu s
obstojnými cutscénami aj taký prvý Uncharted, šlo o zlomkové
momenty, kedy sa stalo niečo prekvapivé a ako ste prvý krát v
napätí sledovali dejový zvrat, alebo prekvapivý pád, aj sami ste
automaticky stlačili tlačítko pre skok. Podobne na tom musí byť
aj zabíjanie monštier v God of War, ktorý som ale nemal nikdy tú
česť hrať poriadne, ale práve táto séria preslávila QTE a
prispela k ich masívnemu rozšíreniu.
Dobrú prácu na klasických
cutscénach má už pravidelne odvedenú Rockstar, ako príklad
uvediem Red Dead Redemption, kde prestrihy buď ukazovali dej,
uviedli do misie, alebo ukázali hráčovi cieľ a ďalej ho neviedli
za ručičku.
Diskutabilné je zas
napríklad také Asura's Wrath, kde ide o
hru poňatú ako interaktívne anime. Hra sa odohráva na časti,
príbehovo a uletenosťou je super. Osobne ju však nedokážem hrať,
keďže ide o jeden veľký zlepenec QTE-cutscén a maximálne tak
minútových bojov, kde to je čistý buttom mashing. Asi tak do
polovice som to pozrel cez livestream a dosť som to žral, ale
nechce sa mi to hľadať si to na youtube... predsa len záleží mi
aj na komentátorovi a TB jednoduché Let's
play nerobí.
Aby som neodbočil, vrátim
sa k vysvetleniu, ako bola zbytočná cutscéna v prvom Máriovi. Ani
neviem ako, ale každý kto si hru zapol, vedel, že sa dá vojsť do
zelených trubiek už v prvej úrovni, ak sa stlačí šípka dole.
Nepriatelia a nástrahy z nich vychádzali a tak to bolo úplne
logické... Po pravde, stačilo by dole v úrovni dať trubku, ktorá
by Mária vypľula a hotovo. A áno, viem, že sa iba moc snažím
hľadať príklady... Ale tak isto mám aj pravdu, ak položíme
základnú otázku, či bolo treba scénu so vstupom do trubky.
Pretože odpoveď znie nie.
K čomu som sa však ešte
nedostal je špecifický rozhovorový systém, ktorý sa dá označiť
za interaktívne cutscény ovplyvňujúce dej celej hry a pri dlhších
sériach, aj pokračovanie. Tento rozhovorový systém obsahovali hry
zo sérií: SW:KOTOR, Jade Emprie, Dragon Age, Mass Effect...
Problémom však bolo, že nie vždy postavy naozaj povedali čo hráč
chcel, alebo to, že samotný dialóg nebol dobre napísaný...
Systém a jeho fungovanie je super, ale je k nemu treba poriadne
zaujímavý príbeh a vťahujúce dialógy, inak to už nefunguje, čo
sa neraz stalo pri DA2.
Celkovou pointou je to, že
treba vedieť príbeh, alebo samotnú scénu podať a ak jej exekúcia
nie je v hodnom tvare, tempe, poninte, alebo odnoži média, je zlá.
Filmovosť za každú cenu nie je dobrá, keďže ide o hry a nie o
filmy... Na prvý pohľad sú obe audiovizuálne diela. Ale, rovnako
ako môžeme animovaným filmom rozpovedať rozprávku, ale aj
horor... Tak aj hra môže mať príbeh, pokým film bude len
zostrihom zábavných scénok, ako je tomu viac-menej pri Family
Guyovi... Aj to však nemusí byť zlé, ak sú tvorcovia zmierený s
tým, že robia komédiu, či gagy a nie srdcervúcu drámu.
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára